Notas de Parche 1.2

¡Hola a todos! Bienvenidos una vez más. Hoy les presentaremos las notas de parche que se encuentran en la página oficial de Legends of Runeterra. Ya tenemos las notas del parche 1.2, con muchos balances y correcciones de texto. También varios cambios a los arquetipos de las expediciones y correcciones de errores. Además el próximo 29 de Mayo se harán públicos los planes para el juego durante este año. Una mascota gratis y a partir de ahora la descarga del parche se realiza los martes, pero los cambios se aplican los miércoles, para hacerlo en simultáneo con los de móvil. Veamos todo en detalle, pero también un resumen hecho por @IamNefer si prefieres.

La versión 1.2 incluye los primeros cambios de balance desde el debut de la expansión Marea Creciente, así como un montón de actualizaciones de claridad a las cartas. Además, por tiempo limitado, ¡podrás desbloquear de forma permanente el exclusivo guardián Poro Arcoíris y su gesto completamente GRATIS! Solo tienes que visitar la tienda y »comprar» el paquete por 0 monedas.

Un recordatorio: a partir de esta versión vamos a ajustar el proceso de publicación de versiones de LoR para asegurarnos de que todos los jugadores puedan jugar las versiones nuevas de forma simultánea sin importar su ubicación o el dispositivo en el que jueguen. En resumen, seguiremos publicando las versiones los martes de cada dos semanas alrededor de las 12:00 (MX/CO) / 13:00 (CL) / 14:00 (AR), pero los jugadores no verán los cambios sino hasta 24 horas después. Más detalles aquí.

Notas del desarrollador

Qué sigue para LoR

El productor ejecutivo, Jeff Jew, y el director de diseño, Andrew Yip, ya casi están listos para compartir los detalles acerca de lo que viene para Legends of Runeterra. No olvides consultar el video el 29 de mayo a las 12:00 (MX/CO) / 13:00 (CL) / 14:00 (AR).

El balance en la expansión Marea Creciente

Durante la beta abierta aprendimos algunas cosas importantes acerca del diseño y el balance que se realiza en vivo (una vez más, ¡muchas gracias por sus comentarios!) y estamos utilizando ese conocimiento para agregar métricas adicionales al arsenal que ya utilizamos para decidir los cambios que vendrán y cómo los realizaremos. Y, como tenemos varios jugadores nuevos (¡les damos la bienvenida de nuevo!), me gustaría hacer un resumen de nuestras metas y métricas, y luego hablar de lo que sigue.

Nuestro objetivo general para el balance en vivo sigue siendo el mismo: mantener un metajuego justo diverso en el que se pueda cumplir la fantasía de jugabilidad de todos y cada uno de los campeones. Es importante tener en cuenta que no esperamos que todos los campeones tengan el mismo nivel de competitividad en el nivel más alto. Sin embargo, sí está dentro de nuestros objetivos crear momentos de jugabilidad para todos ellos.

Para lograr esto, vamos a seguir actualizando el balance de las cartas una vez al mes (cada dos versiones) para ir creando un metajuego saludable a lo largo del tiempo. Cuando decidimos qué cambios vamos a implementar, normalmente tenemos en consideración una gran variedad de métricas (y todos sus comentarios). Hay algunas que consideramos más importantes, como la tasa de victorias por carta (especialmente al emparejarla con su región ideal), la tasa de victorias por mazo y la tasa de juego por campeón. También queremos que todas las cartas pertenezcan a algún ámbito. Esta noción, aunada al contexto ya mencionado, nos ayuda a decidir cuáles cartas probar y, finalmente, modificar. Sin embargo, una vez más, esto no significa que esperemos que todas las cartas tengan el mismo nivel de competencia o prevalencia en todos los modos.

Ahora hablemos de las novedades: Para la expansión de Marea Creciente, vamos a actualizar algunas de nuestras métricas internas para cubrir mejor la salud del metajuego. Por ejemplo, hemos comenzado a analizar los mejores mazos del metajuego a lo largo del tiempo para evaluar con cuánta efectividad ponen a prueba la destreza de los jugadores para tomar decisiones dentro del juego, su habilidad para crear mazos, su adaptabilidad, etc. De forma similar, estamos analizando de forma más general las partes del metajuego que ocupan los mejores mazos para impulsar cambios que promuevan una variedad más amplia de arquetipos competitivos.

¡Agradecemos una vez más sus comentarios acerca de cómo mejorar LoR y esperamos que disfruten de los cambios que les presentamos a continuación!

– RubinZoo, Live Design Lead

Actualizaciones a las cartas

Campeones

Vladimir (Nivel 2)

VLADIMIR (NIVEL 2)

AL ATACAR: Inflijo 1 de daño por cada aliado atacante y 1 al nexo enemigo por cada aliado afectado. → Inflijo 1 de daño por cada aliado atacante y dreno 1 al nexo enemigo por cada aliado afectado.

A pesar de que esta versión se centra en cambios a las cifras, Vladimir no está teniendo los niveles de tasa de juego, satisfacción de jugabilidad o resonancia de campeón que buscamos en nuestros campeones. Por esta razón, vamos a realizar un cambio un poco más complejo: cambiaremos el efecto de Vladimir Nivel 2 a un efecto de drenado. Este cambio, aparte de hacer que Vlad tenga un sensación más como de mago de batalla que drena vida, le ofrecerá a los mazos con Vlad una utilidad adicional y un beneficio más emocionante y de impacto por su requisito para subir de nivel.

Karma (Nivel 1)

KARMA (NIVEL 1)

COSTO: 5 → 6

Karma (Nivel 2)

KARMA (NIVEL 2)

COSTO: 5 → 6

Queremos hacer que Karma sea más difícil de proteger y que cueste un poco más de maná inmediato disponible, así que vamos a aumentar su costo para limitar un poco más las acciones que pueden realizar los jugadores en el turno en el que utilicen a Karma.

Shen (Nivel 1)

SHEN (NIVEL 1)

PODER: 2 → 3

Shen (Nivel 2)

SHEN (NIVEL 2)

PODER: 3 → 4

Durante algún tiempo, Shen ha estado dentro de la lista de campeones que menos se utilizan, especialmente porque requiere que el mazo incluya a Demacia para que pueda brillar de verdad. Por ahora vamos a aumentar su poder para que pueda suponer una amenaza por sí solo y se puedan planear ataques lucrativos que lo incluyan con más facilidad.

Vi (Nivel 1)

VI (NIVEL 1)

VIDA: 5 → 4

Vi (Nivel 2)

VI (NIVEL 2)

VIDA: 6 → 5

A pesar de que Vi no cuenta con algún efecto en particular que pueda cambiar el resultado de una partida (como otros campeones), tiene un desempeño demasiado bueno en una gran variedad de mazos gracias al nivel de poder que tienen sus estadísticas básicas. Queremos ajustarla para que deje de tener un desempeño tan bueno en tantos ámbitos y deje de ser protagonista como campeona del mazo de Piltóver y Zaun, pero que conserve mucho de su poder cuando se combine en mazos que tengan una sinergia con su armado.

Hecarim (Nivel 1)

HECARIM (NIVEL 1)

PODER: 4 → 5

Hecarim (Nivel 2)

HECARIM (NIVEL 2)

PODER: 5 → 6

La línea estadística de Hecarim a veces hacía difícil el encontrar ataques provechosos, así que vamos a mejorar su poder para que pueda participar en más estados del tablero y esto, a su vez, mejore la satisfacción de jugabilidad y efectividad en general.

Seguidores y hechizos

Compañero Cuernogrande

COMPAÑERO CUERNOGRANDE

PODER: 4 → 5

Queremos transferir algo del poder que tenía Guardabosques Canoso hacia arriba de la curva (ver a continuación) para ofrecerle más opciones a aquellos mazos que utilicen muchas cartas con Explorar. Por supuesto, esto también conlleva una ligera mejora a Remembranza cuando saca para ti un Compañero Cuernogrande.

Guardabosques Canoso

GUARDABOSQUES CANOSO

PODER: 4 → 3

(Consulta también Ursotejón Leal)

Guardabosques Canoso es uno de los seguidores con más valor en el juego. No solo es resiliente, sino que Explorar le permite infligir mucho daño, fuerza a sus oponentes a realizar intercambios nada óptimos y esto, finalmente, le da una ventaja »gratis» a los jugadores de Demacia en el juego medio. Vamos a reducir el poder de Guardabosques (y el de Ursotejón Leal) para ofrecerle a los jugadores más flexibilidad y oportunidades de contraataque al momento de decidir cuándo y cómo bloquearlo.

Caballero Laurent

CABALLERO LAURENT

VIDA: 1 → 2

Para el costo que tenía, Caballero Laurent era demasiado frágil para cumplir de forma realista con el sueño de tener múltiples activaciones. Merece una mejora propia y tenemos la oportunidad perfecta, ya que Demacia recibirá algunas debilitaciones en esta versión.

Ursotejón Leal

URSOTEJÓN LEAL

PODER: 4 → 3

Este cambio se superpone con el cambio a Guardabosques Canoso, aunque Ursotejón ya tenía sus propios problemas, particularmente en Expediciones, donde llevaba el poder general de las estadísticas de Demacia demasiado lejos.

Resistencia Solitaria

RESISTENCIA SOLITARIA

COSTO: 3 → 4

Resistencia Solitaria puede crear patrones de jugabilidad no deseables, particularmente cuando un jugador arriesga todo con una unidad muy al inicio de la partida, por ejemplo, en el tercer turno, lo que llevaba a partidas ya determinadas que desestimaban la toma de decisiones y esperaban con mucha precisión que el oponente contara con la única respuesta (o si estaba jugando con la región correcta). Con un aumento de costo, buscamos replegar el potencial de Resistencia Solitaria en el juego temprano para eliminar la posibilidad de atacar en la tercera ronda con un combo de una unidad de costo 3 + Resistencia Solitaria.

Retaguardia Legionario

RETAGUARDIA LEGIONARIO

VIDA: 2 → 1

La expansión Marea Creciente aumentó en gran medida el daño directo al nexo en LoR (encontrarás más comentarios en la lista de seguimiento más abajo) y estamos viendo demasiada consistencia en las variantes más poderosas de mazos de daño directo o agresivos, particularmente en los enfrentamientos que los favorecen más. Vamos a realizar ajustes enfocados a Retaguardia Legionario y Pumdillero Novato (ver más abajo) para ralentizar un poco el aumento rápido del daño en el juego temprano de estos mazos.

Cuando miramos la información de mazos de daño directo o agresivos que utilizan Retaguardia, observamos que un Retaguardia Legionario en la primera ronda generalmente ofrecía al mazo un gran aumento en la tasa de victorias a comparación con otras cartas que se jugaban en la curva. En los mazos correctos (o al jugar contra ellos), Retaguardia ofrece demasiado potencial de castigo de una sola vez y no queremos que los jugadores se sientan tan atrás de forma tan constante e inmediata (o que sientan que ya perdieron) por no contar con una respuesta adecuada en la primera ronda. Este ajuste también empareja el contraataque de Retaguardia en varias regiones.

Tabernero Gentil

TABERNERO GENTIL

PODER: 2 → 3

La curación es parte de la identidad regional del Fréljord; sin embargo, no ha sido tan accesible como quisiéramos a mazos de aumento lento. Un aumento de versatilidad general a Tabernero la hará más atractiva para crear un espacio flexible para un rango más amplio de mazos del Fréljord.

Meditación Profunda

MEDITACIÓN PROFUNDA

COSTO: 4 → 5

Meditación Profunda ofrecía demasiado valor por su costo anterior, además de una alta redundancia, ventaja de carta y valor constante de lanzamiento de hechizos. Aunque esta carta debiera tener un alto desempeño en mazos de hechizos especializados, estaba teniendo un desempeño general demasiado bueno hasta para su costo regular base. Como Jonia tiene una gran variedad de herramientas eficientes y poderosas, queremos que sea más difícil obtener el gran acceso a ellas que ofrece Meditación Profunda para los mazos de Jonia generales.

Pumdillero Novato

PUMDILLERO NOVATO

VIDA: 4 → 3

Pumdillero Novato es una carta destacada en mazos agresivos con mucho daño directo al nexo por su alto nivel de vida y por su activación, lo que permite infligir un daño constante y sostenido al nexo. Al reducir su vida haremos que Pumdillero responda mejor a la eliminación y al combate, lo que le ofrecerá a los oponentes una mejor probabilidad de evitar que las múltiples activaciones inflijan daño a su nexo.

Despertar del Nido

DESPERTAR DEL NIDO

COSTO: 5 → 6

Vamos a revertir un cambio que realizamos a Despertar del Nido durante la beta, en el que buscábamos mejorar los mazos con arañas cuando realizamos las debilitaciones a Marca de las Islas, Favorito del Público y Tejedora Frenética. Al final, este cambio aumentó la eficiencia de Despertar del Nido… tanto así, que era mucho más potente como herramienta defensiva en mazos de control y mazos basados en unidades tipo »mata a tus propias unidades».

Dientelargo

DIENTELARGO

(Carnada para Tiburones / Carnada para Tiburones de Fizz)

VIDA: 1 → 2

Vamos a ajustar Dientelargo para hacer que Carnada para Tiburones inflija un poco menos de castigo y sea más confiable, especialmente en Expediciones, donde han estado teniendo dificultad los mazos asociados con esta carta. Carnada para Tiburones ahora también se podrá utilizar sin una unidad enemiga en juego y, aunque esto es en realidad una corrección de error, le dará más versatilidad a la carta.

Ídolo Mono

ÍDOLO MONO

VIDA: 4 → 5

Al habilitar el potencial de Ídolo Mono de crear otro Mono estamos haciendo que el efecto tenga más impacto y que pueda crear decisiones más interesantes y satisfactorias al momento de determinar cuándo utilizarla.

Bot Tragamonedas

BOT TRAGAMONEDAS

PODER: 0 → 1

VIDA: 3 → 4

Vamos a darle una mejora de estadísticas sencilla a Bot Tragamonedas para ayudarle a agarrar ritmo con más rapidez.

La lista de seguimiento

Espíritu Indomable

Espíritu Indomable ha sido de las cartas más polémicas de Marea Creciente debido a su poderoso efecto de aumento de velocidad y su habilidad de burlar la interacción del oponente. Esta carta presenta desafíos únicos para su ajuste, ya que es más probable que un cambio rápido a las cifras ocasione que su jugabilidad la saque del juego en lugar de resolver problema específicos. Por esta razón, la vamos a mantener en nuestra lista de seguimiento mientras consideramos los ajustes.

Bienes Hurtados y el robo de cartas

Perder contra una de tus propias cartas cuando un oponente roba de tu mazo puede convertirse en una experiencia muy frustrante, en especial cuando se juega con efectos del Fréljord para mejorar mazos. Bienes Hurtados es particularmente molesta, ya que su nivel de daño es bastante alto y el hecho de robar muchas cartas puede crear más situaciones en las que se »roba la carta perfecta». Estamos investigando ajustes posibles que puedan paliar algo del dolor que ocasiona esta mecánica.

El daño al nexo en la expansión Marea Creciente

Los temas y mecánicas de Marea Creciente (los piratas, Pillaje, las armas de asedio noxianas, etc.) han aumentado de forma significativa la cantidad de daño directo al nexo que tienen disponible los jugadores. Como resultado, hemos visto un aumento en mazos con demasiado daño al nexo que podrían ser problemáticos y en esta versión hicimos algunos ajustes específicos para que el daño temprano se pueda evitar con más eficacia. El acceso a la curación es una ventaja potencial para las regiones que cuentan con ella y ajustamos algunas cartas para que ofrezcan mejores opciones. La magnitud de este problema es bastante amplia, así que vamos a continuar monitoreándola en el futuro (además de monitorear los efectos de los cambios en esta versión).

Karma y Ezreal

Ya compartimos algunas reflexiones acerca de estos dos campeones casi al final de la beta y detallamos algunos de los problemas con sus diseños. En esta versión ajustamos a Karma, y la tasa de victorias de Ezreal se redujo desde el lanzamiento de Marea Creciente, así que, por el momento, solo seguiremos monitoreando a ambos campeones.

Claridad en los textos de reglas

Vamos a actualizar los textos de las reglas en una gran cantidad de cartas. Como siempre, agradecemos mucho sus comentarios desde el lanzamiento, ya que nos ayudan a identificar mejoras que podemos hacer. Como ya mencionamos antes, esperamos poder continuar haciendo actualizaciones similares (esperamos que sean más cortas), especialmente a medida que vayamos agregando contenido nuevo. Algunos puntos destacados de esta entrega incluyen cambios para aclarar el proceso de fijar enemigos como objetivo; además, muchas cartas que tenían el efecto de robar del mazo del oponente, ahora especifican que solo se pueden robar cartas que no sean campeones.

  • Actualizamos el texto de las reglas de las siguientes cartas (coleccionables y no coleccionables) para una mayor claridad:

Cazamagos Investigadora | Absorbealmas | Fragmentación | Arquero Avarosano | Tiro Certero | Guitarrista quimopunk | Derritecaras | Shunpo | Lamento Devastador | Experimentador Aumentado | Búsqueda temeraria | Capitán Farron | Corina Veraza | Chispa Final | Festín atroz | Ezreal | Cría de yeti | Navegante Isleña | Fizz | Tahúr del Billar | Artificiera Imperial | Granada de Pólvora Negra | Mano de la Muerte | Toma de Rehenes | Doble Bala | Jinete de Colmillo Acorazado | Presa del Frío | Fervor Noxiano | Furia del Dragón | Furia del Dragón de Lee Sin | Furia del Dragón | Lluvia de Plomo de Miss Fortune | Lluvia de Plomo | El Heraldo de la Muerte | Comerciante del Mercado Negro | Bienes Hurtados | Yordle Estafador | Jefa Mecánica Zevi | Golpe Coordinado | Revoltoso Rex | Transfusión de Vladimir | Terror de las Mareas | ¡¡Supermegacohete Requetemortal!! | Aurora Poreal

Personalización

Guardián Poro Arcoíris + Gesto

El guardián Poro Arcoíris y su gesto están disponibles de forma gratuita hasta el 7 de julio. Después de esa fecha, desaparecerán de la tienda. Para desbloquear de forma permanente al guardián y su gesto solo tienes que visitar la tienda y »comprar» el paquete por 0 monedas.

Poro Arcoíris

Personalidad: Comprensivo

Le encanta: El amor

Los poros arcoíris son conocidos por tener corazones inmensos y por tener los colores más brillantes de toda Runaterra.

Tableros

Arcade.png

ARCADIA

Lleva tu tablero al siguiente nivel con mejoras pixeladas y sonidos 8 bit.

Gestos

  • 4 gestos nuevos disponibles:
combined_emotes.png

Reversos de cartas

CardBack-v2.png

ARCADIA

Lleva tu destreza a otro nivel.

Arquetipos de las Expediciones

Primero que nada, ya eliminamos la probabilidad aumentada de aparición que tenía el arquetipo de Marea Creciente, así que ahora todos los arquetipos tienen la misma probabilidad de aparecer en la selección inicial de campeón.

  • Los arquetipos de Marea Creciente ya no tendrán el doble de probabilidades de aparecer en la selección inicial de campeón.

También comenzamos a utilizar los datos de selección en el intercambio para mejorar la calidad de los intercambios que ofrece el vendedor y lo seguiremos haciendo versión tras versión a partir de ahora, aunque no sea un tema que se haya reportado en específico.

Hablando de balance, hemos estado relativamente felices con el estado actual de los nuevos arquetipos (sí, hasta con Profundidad), aunque existe una región en particular que continúa destacando como una opción excelente: Demacia. Teniendo eso en cuenta, y en lugar de debilitar algún arquetipo en particular, vamos a ajustar casi todos los arquetipos de esa región con el objetivo de reducir el acceso constante a líneas estadísticas eficientes y de aumentar la prevalencia de cartas con utilidad en una cierta situación.

Ajustes a Demacia

Implacable

  • Agregamos: ¡Por Demacia!, Valor de Guardabosques, Trifariano Temerario
  • Eliminamos: Compañero Cuernogrande, Guardabosques Canoso, Aspirante Trifariano, Sargento de la Vanguardia

Reprensión

  • Agregamos: Cronista de la Ruina, En Garde, Aristócrata Desafortunado, Movilizar, Purificar
  • Eliminamos: Absorbealmas, Crocolito Ancestral, Espalda con Espalda, Escriba de Penas

¡A explorar!

  • Agregamos: Cota de Malla, ¡Por Demacia!, Movilizar, Valor de Guardabosques
  • Eliminamos: Espalda con Espalda, Sargento de la Vanguardia, Chefs de Guerra, Están Advertidos

Muro de escudos

  • Agregamos: Ataque Cegador
  • Eliminamos: Vigilante de Valleclaro, Guardabosques Canoso, Heraldo de la Primavera, Protegido Laurent, Onda Sónica, Chefs de Guerra

Preparar

  • Agregamos: Arresto, En Garde, Poro Valiente, Golpe Radiante, Valor de Guardabosques, Steffen Noble Pielmarcada
  • Eliminamos: Garraferoz Alfa, Compañero Cuernogrande, Ursotejón Leal, Estocada, Combate Singular

Otros ajustes importantes

Programa de Clonación

  • Agregamos: Vi
  • Eliminamos: Ezreal

Puerta Mortal

  • Agregamos: Lanza Negra, Aristócrata Desafortunado, Personaje Sospechoso, El Prendevelas
  • Eliminamos: Despertar del Nido, Herrisueña, Merodeador Germinante, Rastro de Evidencia

Interrupción

  • Agregamos: Darius, Asaltacaminos de Navori, Protectora Gémica, Asesina Sombría
  • Eliminamos: Swain, Fantasma, Repliegue, Mordelón Escamoso

Carapescado

  • Agregamos: ¡Te tengo!, Asesina a Sueldo, Ídolo Mono, Mago Misterioso, Guardias Patrulleros, Artillería Caparazón, Rayo Termogénico
  • Eliminamos: Pumdillero Novato, Apostadora Impulsiva, Dispositivo Improvisado, Ases de la Victoria, Dragador del Sumidero, Rompebóvedas, Pilluela Zaunita
  • Los paquetes de campeón de Carapescado ahora incluirán siempre Capataz Cercenadora y Profesor von Yipp Puede que esto fuerce a los jugadores a crear un mazo de tres regiones, pero ya lo tenemos en cuenta y será un problema que corregiremos en una versión próxima.

Grandes Momentos (antes Atrapahechizos)

  • Agregamos: ¡Por Demacia!, Valor Redoblado
  • Eliminamos: Estocada, Sargento de la Vanguardia

Sombras y Polvo

  • Agregamos: Yusari
  • Eliminamos: Garras del Dragón, Meditación Profunda, Ojo del Dragón, Marca de las Islas, Prisa, Onda Sónica

Aplasta y Reclama

  • Agregamos: Aprendiz Entusiasta, Asesina a Sueldo, Cazadores de Jaulls, Carnada para Monstruos
  • Eliminamos: Pumdillero Novato, Apostadora Impulsiva, Elige una Carta, Bienes Hurtados, Chatarra, Rescate, La Bestia Oculta

Lanzahechizos

  • Agregamos: Denegar, Guardián del Ki, Ases de la Victoria, Refugio del Espíritu, Están Advertidos, Yordle Estafador
  • Eliminamos: Burbujoso, Dúo de Valleclaro, Cazador Escamafilada, Coleccionista de Naufragios

Ajustes menores

Mal Ancestral

  • Agregamos: Lobo Acechador
  • Eliminamos: Invasora Implacable

Gataclismo

  • Agregamos: Asesina Sombría, Cuernos del Dragón
  • Eliminamos: Retirada, Astucia, Permutación Sombría, Apostadora Impulsiva, Herrisueña, Investigadora Perspicaz

Guardia Carmesí

  • Eliminamos: Espíritu Indomable

Acero Demaciano

  • Agregamos: Noblespada de la Vanguardia, En Garde

Disciplina

  • Agregamos: Guardiana de Máscaras
  • Eliminamos: Retirada, Permutación Sombría, Repliegue

Primero en Robar

  • Agregamos: Carnicero Cercenador, Bot Tragamonedas
  • Eliminamos: Apostadora Impulsiva, Flota de Caza, Elige una Carta

Hongos y Bombas

  • Agregamos: Guardias Patrulleros
  • Eliminamos: Aeronauta Amateur

Horrores de las Profundidades

  • Agregamos: Narval Dorado, Flota de Caza
  • Eliminamos: Asesina a Sueldo, Azote de Aguasombrías

Retirada Total

  • Agregamos: Aeronauta Amateur, Cría de los Vientos
  • Eliminamos: Vendedor de Toneles Usados, Blandefilos Feérica, Fulgor Sombrío, El Empíreo

Soporte para idiomas

Agregamos soporte adicional para idiomas en LoR. Se detectará de manera automática el idioma de los jugadores nuevos, mientras que los jugadores que ya juegan LoR podrán elegir el idioma que deseen en los ajustes de la pantalla de inicio de sesión.

  • El polaco ya es compatible.

Otros temas

  • Debido a un error muy extraño que mostraba información incorrecta, deshabilitaremos de forma temporal el Ojo del Oráculo cuando sea el turno de actuar de tu oponente (es decir, cuando tú no puedes hacer nada). La funcionalidad no variará mientras sea tu turno de actuar. Corregiremos este error en la versión 1.3 (en dos semanas) y revertiremos este cambio.

Correcciones de errores

Correcciones desde la última versión

  • Corregimos un error en el que los jugadores podían recibir menos XP de lo que debían si la recibían de múltiples fuentes al mismo tiempo.
  • Ya no contabilizarán una derrota aquellos jugadores que se encontraban a mitad de una partida cuando iniciaba una interrupción por mantenimiento. Si ambos jugadores se desconectan ya no se contará la partida.
  • El texto en francés de Ojo del Dragón ahora ya coincide con su función.
  • Vi ya no cuenta el daño de Arrollar de forma duplicada y ahora se desprende de su mejora de la base después de subir de nivel en cualquier condición.

Correcciones nuevas

  • Corregimos un error en el que los jugadores a veces entraban a una cola completamente distinta de la que habían seleccionado.
  • Corregimos un error en el que la música del tablero que se había utilizado antes se seguía reproduciendo al inicio de una partida nueva.
  • La misión »Esto me huele a problemas +» ahora otorga los 1500 de XP de forma correcta.
  • El fondo de la pantalla de inicio de Aguasturbias ahora aparece en rotación regular con las demás regiones.
  • Corregimos un error en la pantalla de vs. en el que el ícono del oponente era el mismo que el del jugador.
  • Muchas de las subidas de nivel (Swain, Elise, Vlad) ahora deben funcionar correctamente al utilizar los idiomas turco o ruso.
  • Corregimos un error que evitaba que Artillería Caparazón y Toma de Rehenes se mostraran durante la selección de Expediciones.
  • Agregamos una descripción de salida a Están Advertidos.
  • Rompebóvedas de Vi ahora se vincula de forma correcta con Rompebóvedas.
  • Eliminamos la gema de rareza de varias cartas no coleccionables de Marea Creciente.
  • Carnada para Tiburones ahora también se podrá utilizar sin una unidad enemiga en juego.
  • La Caja ya no inflige daño adicional a aquellas unidades que se hayan jugado múltiples veces y ahora interactúa de forma correcta con efectos de cambio de control como Posesión.